Tuesday, June 6, 2017

Screen recording

Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan
Screen recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan
yang tampak di layar atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah
suatu gambar digital yang ditangkap oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan
pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan oleh kamera atau piranti yang
menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik
gerakan krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan
keterangan atau komentar dengan mudah.
Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-o-
matic.com/ atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan
mengklik record dan mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera
(webcam) dapat digunakan untuk mengambil gambar operator komputer sebagai
pemain/presenter.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam
format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O
Matic, web space atau YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.

Alat perekam gambar (Camcorder)

Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam
gambar dengan baik, di antaranya.
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera
profesional, handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.

Hal yang harus diperhatikan dalam presentasi video

Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi
atau cara kerja.
1. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi
seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2. Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan
penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak
mendominasi seluruh tayangan.Narasi menggunakan kata-kata lugas dan
bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah
narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya
bercerita yang kuat.
5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6. Pada tahap simpulanditutupdengan narasi yang kuat, berpengaruh,
menggunakan gambar yang jelas,back sound yang sesuai.
7. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau animasi grafis cara
kerja.
8. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara
langsung, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
9. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan
directsound atau dengan istilah lain sound on tape.

Jenis naskah dalam presentasi video

1. Non Cerita
a. Berita ( News)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality Program
e. Dll
Semua program tersebut diatas materinya besumber dari fakta atau nyata
adanya.
2. Cerita
a. Cerita/Drama
b. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c. Iklan (ILM)
d. Dll
Naskah diatas materinya bersumber dari IDE/GAGASAN/REKAAN, kecuali
format DOKUDRAMA. Dokudrama materi pokoknya bersumber dari kejadian
nyata, namun dibumbui dengan unsur fiksi.

Fungsi naskah dalam presentasi video

Dalam membuat presentasi video naskah berfungsi sebagai:
1. dasar penentuan kostum;
2. dasar penentuan pemeran;
3. dasar penghitungan anggaran;
4. dasar penentuan lokasi/dekorasi;
5. dasar pedoman pengambilan gambar/shooting;
6. pedoman utama dalam pelaksanaan produksi;
7. dasar penentuan peralatan yang akan dipergunakan;
8. dasar penentuan kerabat kerja yang diperlukan;
9. Dan-lain yang terkait dengan proses produksi.

Naskah dalam presentasi video

Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur ceritayang akan terlihat di
layar, naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter
mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat
disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh
pendukung akan memproduksi.
Sebelum memulai menulis naskah untuk kepentingan dan tujuan apapun
sebaiknya mencoba memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.
Karakteristik Media Audio Visual
a. Media Audio Visual mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud
gambar/visual dan suara secara riil, nyata.
b. Media Audio Visual lebih mengutamakan Visual dari pada suara, meskipun
tidak bisa lepas dengan suara yang berperan melengkapi informasi atau
pesan visual.
c. Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian
nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan kreatif.
d. Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau
tayang dapat ditonton oleh berjuta – juta orang dalam waktu yang sama.
e. Media Audio Visual sementara ini masih dianggap sebagai media komunikasi
dan informasi yang paling efektif dibanding dengan media komunikasi dan
informasi yang lain (Media Cetak, Radio, dll )
f. Informasi atau pesan yang dikemas dalam Program Audio Visual teknik
penyebarannya dapat melalui media Televisi, Internet, VCD, DVD.
g. Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-
ulang dan mudah digandakan
h. Setiap program audio visual selalu dibatasi oleh waktu/durasi.
i. Dampak/impact program audio visual cukup tinggi, sehingga sebelum
diedarkan atau disiarkan harus benar-benar tidak ada kesalahan informasi.
Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk
meralatnya.
j. Biaya untuk memproduksi program audio visual relatif mahal.
k. Untuk memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif
lama
l. Dalam memproduksi program audio visual dilakukan dengan tahapan-
tahapan yang sistimatis (Pra Produksi – Produksi – Pasca Produksi)

Ide dalam presentasi video

Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama
dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana
ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat.
Misalnya: gagasan tentang sendok, muncul dalam bentuk sendok yang utuh
dalam pikiran. Selama gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan
tulisan maupun gambar yang nyata, maka gagasan masih berada di dalam
pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan
sebuah ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah.

Sinopsis dalam presentasi video

Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur
pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari
sebuah cerita.

Perumusan masalah dalam presentasi video

Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.
Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada
kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi
ideal. Kesenjangan antara kondisi Ideal dengan kondisi nyata tersebut harus
dicarikan solusi penyelesaiannya.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan
atau kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek:
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati
● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
Perhatikan kemungkinan peningkatan kekuatan, kenyataan, dan kenyamanan
penggunaan produk.
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:
● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
Setelah Anda mengenal aspek-aspek yang dapat diperhatikan dari suatu produk
atau cara kerja, cobalah langkah berikut.
a. Amatilah sebuah produk atau cara kerja, perhatikan aspek-aspek di atas,
dan berikan komentar atas kekuarangan dan kelebihannya.
b. Carilah informasi apakah kekuarangan produk atau cara kerja tersebut
menimbulkan masalah bagi penggunanya.
c. Rumuskan masalah tersebut.
d. Kumpulkanlah kemungkinan-kemungkinan solusi untuk mengatasi
masalah tersebut.
e. Pertimbangkan dan pilihlah solusi yang tepat untuk memecahkan
masalah tersebut sesudah mempertimbangkan kelebihan atau
kekurangan yang akan terjadi.

Jenis presentasi video

Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah
diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

Pengertian presentasi video

Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang
digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam
gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar
dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.

Penulisan simbol, rumus, dan persamaan matematika dalam Edmodo

Pada saat Anda diminta oleh guru Anda untuk menuliskan simbol, rumus, atau
persamaan matematika dalam mata pelajaran sains atau matematika ke
Edmodo, Anda akan membutuhkan bantuan dari LaTeX. LaTeX adalah sebuah
document preparation system/markup language/typesetting system yang dapat
digunakan untuk menuliskan simbol, rumus, atau persamaam matematika yang
rumit. Sejak ditemukan di era 80-an oleh Laslie Lamport, sampai saat ini LaTeX
telah digunakan luas untuk membantu mendokumentasikan dan
mempublikasikan projek-projek teknik maupun scientific.Bagi Anda yang belum
terbiasa menggunakan tag, membaca dokumentasi cara penggunaan LaTeX
terasa sulit. Oleh karena itu, penjelasan dalam buku ini lebih difokuskan pada
penggunaan perangkat lunak yang akan membantu Anda untuk memanfaatkan
LaTeX.
Untuk memudahkan Anda menuliskan simbol, rumus, dan persamaan
matematika dalam LaTeX, Anda akan membutuhkan LaTeX equation editor.
Salah satu situs yang menawarkan editor tersebut adalah
http://webdemo.visionobjects.com/.
Misalnya Anda akan menuliskan persamaaan matematika sbb. 𝑦 =
√𝑥
2 + 3𝑥 + 6
3
. Berikut adalah langkah-langkah menuliskan persamaan
matematika menggunakan LaTeX equation editor.

Nama-nama penerbit buku digital

Toko buku daring yang dapat digunakan untuk mengunggah buku digital.

a. NulisBuku
Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan
bukunya. Nulisbuku memperkenalkan cara self-publishing yaitu penulis
merangkap tugas sebagai penerbit yang bertanggung jawab penuh atas
keseluruhan proses penerbitan bukunya, dari mulai menulis naskah,
desain sampul buku, dan tata wajah naskah, menentukan harga buku,
distribusi sampai dengan memasarkan buku. Nulisbuku menerima semua
bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel grafis, selama tidak
mengandung unsur SARA dan pornografi. Salah satu keunikan
nulisbuku.com adalah penulis dapat menentukan sendiri harga jual
bukunya sendiri (tentunya royalti tiap buku juga ditentukan sendiri oleh
penulis).

b. QBaca
QBaca dengan alamat website http://qbaca.com merupakan salah satu
toko buku digital yang menyediakan koleksi buku-buku digital dari
berbagai penerbit, baik buku gratis maupun buku berbayar. Aplikasi pembaca QBaca tersedia untuk perangkat Android serta Apple iOS di
handphone atau tablet. QBaca saat ini menerapkan format EPUB 3
sebagai format digitalnya.

c. Seamarket Seamolec
SEA Market Appstore merupakan situs yang menampung aplikasi-aplikasi
lokal yang menjadi mediaperantara bagi para pengembang dengan
konsumen. Aplikasi dapat diakses dengan mengunjungi alamat
http://seamarket.seamolec.org.

Memasukkan file multimedia dibuku digital

Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file rekaman video dan
rekaman suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat ini format yang telah
didukung oleh epub adalah:
• Video: (mp4, webm)
• Audio: (mp3, wav, ogg)
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku,
digital, Anda dapat menggunakan software konversi video, salah satunya
adalah dengan menggunakan software gratis, Format Factory
(www.pcfreetime.com) atau avidemux.

Aplikasi pemformatan buku digital

Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub
adalah:
• aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
• aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
• aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
• aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
• aplikasi ePub editor yaitu Sigil.

Pemilihan format buku digital

Pertimbangan pemilihan format buku digital book yang akan digunakan pada
buku ini mengacu kepada beberapa hal sebagai berikut.
a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat
Ketersediaan perangkat pendukung (seperti
telepon seluler) yang beredar di Indonesia
dan jumlah penggunanya yang sangat besar.
Jumlah tersebut belum termasuk pengguna
laptop, tablet, dan smartphone. Hal ini dapat
dimanfaatkan untuk mengenalkan buku digital melalui perangkat
tersebut.
b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca buku digital
Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca
menggunakan komputer maupun laptop, namun karena ditujukan
untuk perangkat bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar
yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan
dengan tampilan layar.
c. Format yang didukung secara luas.
Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu
akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung
saja. Dalam hal pemilihan format perlu dipertimbangkan adalah
menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik
untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.
Electronic publication (Epub) merupakan salah satu format buku digital yang
disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober
2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka.
Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam
satu file.
Sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang
tertentu, ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer
(AZARDI, Calibre, plugin firefox, plugin google chrome), Android (FBReader,
Ideal Reader), iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes
and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya. Format
ePub mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar
kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan
menyertakan fitur audio maupun video serta animasi ke dalam buku digital.
Format ePub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer
saat ini. Berbagai kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan ePub sebagai
salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya
antara lain:
• Format terbuka dan gratis.
• Berbagai alat baca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat.
• Berbagai software pembuat epub telah tersedia.
• Support untuk video dan audio.
• Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks.
• Support untuk DRM.
• Styling CSS.

Jenis-jenis format buku digital

Berikut beberapa format yang tersedia untuk buku dalam format
digital
• AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang
menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan dan kadang-
kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM).
DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
• EPUB – Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh
Forum Open digital book dari International Digital Publishing
Forum (idpf). EPUB mengacu kepada standar XHTML dan XML.
Ini adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk
EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF, Adobe, Barnes &
Noble, dan Apple, masing-masing memiliki DRM mereka sendiri.
Format tersebut tidak kompatibel antara satu dengan yang
lainnya. Saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3, tetapi
belum digunakan secara luas.
• KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya
sama dengan prinsip ePub yang disusun dalam pembungkus
Palm File Database (PDB) dengan Digital Right Management
(DRM) milik Amazon.
• MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat
lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua
PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows
dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file
ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.
• PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format
buku digital yang berbeda, yang ditujukan untuk perangkat
berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk
buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader
juga.
• PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe
untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung
merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen.
Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa
perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan
konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau
surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai
layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat
menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony
PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
• PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca
Mobipocket tetapi kadang-kadang menyertakan eReader atau alat
baca AportisDoc.
• HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari
World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format
ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading
Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan
untuk halaman HTML.
• CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan
Windows. Hal ini telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks
dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
• XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan
aturan konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
• XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.
Dalam konteks digital book umumnya terbatas pada XHTML dan
RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
• Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats

Fungsi dan tujuan buku digital

a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar.
Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten
multimedia di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar
yang lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan.
2) Sebagai media berbagi informasi.
Buku digital dapat disebarluaskan dengan lebih mudah
dibandingkan dengan buku cetak, baik melalui media seperti
website, kelas maya, email dan media digital yang lain.
Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta
penerbit dari buku yang dibuat sendiri.
b. Tujuan
Ada beberapa tujuan pengembangan buku digital:
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk berbagi
informasi dengan lebih mudah, dengan cara yang lebih
menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam
bentuk digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit
untuk menerbitkan bukunya, cukup mendatangi salah satu
situs penerbit digital dan memberikan bukunya secara
mandiri.
2) Melindungi informasi yang disampaikan.
Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah maupun
hilang, buku digital berupa data di komputer terlindungi dari
masalah-masalah tersebut. Walaupun data tersebut hilang,
pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik
dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar.
Dalam perangkat lunak buku digital, Anda dapat memberikan
catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat
tertentu dalam materi, file multimedia yang dapat langsung
dimainkan untuk memperkaya konten buku sehingga
membantu memahami materi ajar dengan lebih baik dan
cepat.

Pengertian buku digital

Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book,
atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak.
Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk
kertas dijilid yang berisi teks atau teks dan atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat
berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop,
tablet, atau smartphone.

Rendering akhir

Rendering akhir adalah proses editing dari keseluruhan proses animasi
mulai dari pemodelan sampai video animasi kelihatan utuh. Pada rendering
akhir, semua data yang telah dibuat diterjemahkan dalam bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi). Proses render animasi dilakukan
dengan dua cara, yaitu merender animasi menjadi sequence gambar dan
merender animasi menjadi video. Hasil render dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah
proses render, dapat dilakukan rendering gambar terlebih dahulu dalam
bentuk format/ekstensi .png ataupun .jpg. Hasil render dalam bentuk gambar
ini nantinya akan digunakan untuk melakukan render video.

Editing

Editing adalah proses menggabungkan dan mengkoordinasikan shot demi
shot menjadi keseluruhan sinematik yang utuh. Editing terdiri atas dua tahap.
Tahap pertama ketika editor mengambil rekaman dan kemudian memilah,
mengatur sebagai bahan yang akan dikombinasikan menjadi adegan secara
berurutan. Tahap kedua ketika editor merakit komponen-komponen dalam
bentuk akhir visual.

Rendering sequence

Rendering sequence merupakan suatu proses pengikatan gerakan objek
dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika
dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan
jumlah frame yang dianimasikan.
Hasil jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, targa
dll. Hasil rendering sequence ini berupa data gambar mentah yang nantinya
akan disunting lagi dan dikomposisikan dengan musik, sound effect, title, dan
dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.

Teknik animasi dalam simulasi visual

Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat
sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan
skala, melakukan rotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame
sehingga menimbulkan ilusi gerak.
Teknik animasi yang dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

• Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk
mengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan
posisi tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci.
Animasi perpindahan lokasi banyak digunakan untuk membuat rangkaian
gerakan benda;
• Animasi rotasi, merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek
animasi akan diputar sesuai kebutuhan atau konsep pada storyboard.
Animasi rotasi biasa digunakan untuk mempertegas objek dan
menjadikan gerakan objek terkesan dinamis;
• Animasi skala, merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk
mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek
terlihat dinamis;
• Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi
perubahan lokasi, rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada
animasi kamera adalah kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak
mendekati objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek. Bisa
dikombinakasikan animasi bendanya bergerak dan kamera juga
bergerak. Hal ini akan menambah kesan dinamis pada tayangan animasi.

Namun jika penempatannya kurang tepat akan berdampak pada animasi
yang kurang bagus. Pada tayangan objek akan bergerak tanpa arah
yang jelas. Gunakan teknis yang sesuai dengan kebutuhan
cerita/skenario animasi yang telah disiapkan.

Camera animation

Camera animation atau menganimasikan kamera merupakan sebuah teknik
animasi lanjut, animasi ini secara teknis adalah menggerakkan kamera,
animasi teknik kamera ini juga sering digunakan dalam membuat animasi
terlihat lebih dinamis.
Animasi kamera ada beberapa macam keperluan yaitu untuk mode panning
camera, zooming camera, dan gerakan kamera yang lain.
Berikut ini akan dijelaskan tentang teknis animasi kamera dengan
menggunakan object constraint.

Jenis-jenis Camera Angle

a. Angle Kamera Objektif
Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan
penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata
pengamat yang tersembunyi, diwakili oleh kamera. Angle kamera ini tidak
mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton
atau netral. Sebagian besar tayangan disajikan dari angle kamera yang
objektif.
b. Angle Kamera Subjektif
Kamera subjektif merekam dari titik pandang seseorang. Penonton ikut
berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman
pribadinya. Penonton dilibatkan dalam tayangan, yaitu ketika presenter
memandang ke lensa, terasa penonton diajak berinteraksi dengan
presenter.
c. Angle Kamera Point of View
Angle ini merekam objek dari titik pandang pemain tertentu. Point of view
adalah objective angle.

Camera Angle

Camera angle adalah sudut pengambilan gambar suatu objek. Dengan
sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik. Dengan
perspektif yang unik akan menciptakan kesan tertentu pada objek yang
Anda tayangkan.
Camera angle menentukan wilayah dan titik pandang yang direkam oleh
kamera.
Sebuah film atau animasi terbentuk dari banyak shot (bidikan kamera),
setiap shot membutuhkan penempatan kamera yang terbaik bagi pandangan
penonton. Pemilihan angle kamera yang baik akan meningkatkan kualitas
dramatik dari objek yang disampaikan.
Konsep akan berhasil disampaikan dengan bahasa visual yang baik jika
terdapat kesinambungan kejadian/proses yang ditampilkan dari berbagai
sudut pandang.
Camera angle sangat diperlukan untuk menyajikan infomasi visual dengan
rangkaian bidikan kamera yang mampu mengomunikasikan informasi
menjadi lebih baik dan mudah dipahami melalui bahasa visual.

Sejarah Blender

Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar
belakang. Mereka beraliansi membuat sebuah software yang free (open
source) dan bebas dikembangkan. Blender di gagas oleh Ton
Roosendaal (Belanda). Mulanya Ton Roosendaal mendirikan studio
animasi (1988-2002) kemudian Blender menjadi software shareware
animation ditahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan Blender
institute. Sejak periode 2002 sampai sekarang, Blender selalu update
fitur, interface dan performanya, sehingga kemampuan Blender untuk
digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open
movie beberapa film keluaran sintel (Blender Institute).

Pengenalan Blender

Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak
bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Blender
dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, Rigging,
water simulations, skinning, animating, rendering, particle, dan
simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D
applications, termasuk games.
Blender tersedia untuk sejumlah Operating System (OS) antara lain:
Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Features yang termasuk dalam
software Blender ini di antaranya advanced simulation tools seperti rigid
body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based modeling tools,
powerful character animation tools, a node based material and
compositing system dan Python untuk scripting.
• GNU adalah GNU’s Not Unix(Linux)
• Modelling adalah Pemodelan objek
• UV unwrapping adalah Penataan Texture
• Texturing adalah Proses pemberian sesuai tiket benda
• Rigging adalah Proses pemberian tulang pada objek
• Water Simulations adalah animasi dengan efek air (fluid)
• Skinning adalah proses pengulitan objek,
• Animating adalah proses menganimasikan
• Rendering adalah proses mengubah objek geometri menjadi
image
• Particle merupakan animasi efek untuk zat cair, gas, api
• Simulations adalah animasi berbasis simulasi
• Rigid body adalah penulangan objek manusia
• Fluid adalah animasi efek zat cair
• Cloth merupakan efek animasi lipatan kain
• Compositing fitur komposisi video
• Modifier based modeling tools adalah fitur untuk memodifikasi
modelling menjadi lebih nyata
• Phyton adalah bahasa pemrograman blender
• Powerfull character animation tools adalah fitur pelengkap
pemodelan berbasis karakter animasi
• Scripting adalah proses pemberian coding bahasa pemrograman.

Pengertian Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun
berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa
dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan
lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak
lain.
Tahapan penting dalam produksi film atau produksi simulasi visual adalah
membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapan berikutnya
membahas adegan untuk menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam
gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-
olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan
dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis
lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka
perlu bidikan closeup.
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat
ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta
tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.
Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan
tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa.
Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan
keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai
arahan sutradara.
Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam
point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk
membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks
atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.
Dalam pembuatan storyboard yang sederhana Anda perlu membuat sketsa
alur visual sesuai dengan style gambar yang Anda kuasai.

Pengertian Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam
pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang
dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi
cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan cerita
yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami
oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang
nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam
pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci
kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang
lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.
Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting
dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya
dibuat satu hingga dua halaman saja.

CARA MENGURANGI LAG DI REDMI NOTE 3 PRO

Hallo ,Jadi gini gan ,Di forum forum sering ada orang yang mengeluh Kalo sedang bermain game ITU suka patah patah ,Oke Apabila teman teman s...