Tuesday, June 6, 2017

Screen recording

Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan
Screen recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan
yang tampak di layar atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah
suatu gambar digital yang ditangkap oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan
pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan oleh kamera atau piranti yang
menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik
gerakan krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan
keterangan atau komentar dengan mudah.
Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-o-
matic.com/ atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan
mengklik record dan mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera
(webcam) dapat digunakan untuk mengambil gambar operator komputer sebagai
pemain/presenter.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam
format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O
Matic, web space atau YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.

Alat perekam gambar (Camcorder)

Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam
gambar dengan baik, di antaranya.
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera
profesional, handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.

Hal yang harus diperhatikan dalam presentasi video

Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi
atau cara kerja.
1. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi
seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2. Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan
penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak
mendominasi seluruh tayangan.Narasi menggunakan kata-kata lugas dan
bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah
narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya
bercerita yang kuat.
5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6. Pada tahap simpulanditutupdengan narasi yang kuat, berpengaruh,
menggunakan gambar yang jelas,back sound yang sesuai.
7. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau animasi grafis cara
kerja.
8. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara
langsung, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
9. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan
directsound atau dengan istilah lain sound on tape.

Jenis naskah dalam presentasi video

1. Non Cerita
a. Berita ( News)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality Program
e. Dll
Semua program tersebut diatas materinya besumber dari fakta atau nyata
adanya.
2. Cerita
a. Cerita/Drama
b. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c. Iklan (ILM)
d. Dll
Naskah diatas materinya bersumber dari IDE/GAGASAN/REKAAN, kecuali
format DOKUDRAMA. Dokudrama materi pokoknya bersumber dari kejadian
nyata, namun dibumbui dengan unsur fiksi.

Fungsi naskah dalam presentasi video

Dalam membuat presentasi video naskah berfungsi sebagai:
1. dasar penentuan kostum;
2. dasar penentuan pemeran;
3. dasar penghitungan anggaran;
4. dasar penentuan lokasi/dekorasi;
5. dasar pedoman pengambilan gambar/shooting;
6. pedoman utama dalam pelaksanaan produksi;
7. dasar penentuan peralatan yang akan dipergunakan;
8. dasar penentuan kerabat kerja yang diperlukan;
9. Dan-lain yang terkait dengan proses produksi.

Naskah dalam presentasi video

Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur ceritayang akan terlihat di
layar, naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter
mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat
disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh
pendukung akan memproduksi.
Sebelum memulai menulis naskah untuk kepentingan dan tujuan apapun
sebaiknya mencoba memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.
Karakteristik Media Audio Visual
a. Media Audio Visual mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud
gambar/visual dan suara secara riil, nyata.
b. Media Audio Visual lebih mengutamakan Visual dari pada suara, meskipun
tidak bisa lepas dengan suara yang berperan melengkapi informasi atau
pesan visual.
c. Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian
nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan kreatif.
d. Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau
tayang dapat ditonton oleh berjuta – juta orang dalam waktu yang sama.
e. Media Audio Visual sementara ini masih dianggap sebagai media komunikasi
dan informasi yang paling efektif dibanding dengan media komunikasi dan
informasi yang lain (Media Cetak, Radio, dll )
f. Informasi atau pesan yang dikemas dalam Program Audio Visual teknik
penyebarannya dapat melalui media Televisi, Internet, VCD, DVD.
g. Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-
ulang dan mudah digandakan
h. Setiap program audio visual selalu dibatasi oleh waktu/durasi.
i. Dampak/impact program audio visual cukup tinggi, sehingga sebelum
diedarkan atau disiarkan harus benar-benar tidak ada kesalahan informasi.
Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk
meralatnya.
j. Biaya untuk memproduksi program audio visual relatif mahal.
k. Untuk memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif
lama
l. Dalam memproduksi program audio visual dilakukan dengan tahapan-
tahapan yang sistimatis (Pra Produksi – Produksi – Pasca Produksi)

Ide dalam presentasi video

Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama
dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana
ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat.
Misalnya: gagasan tentang sendok, muncul dalam bentuk sendok yang utuh
dalam pikiran. Selama gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan
tulisan maupun gambar yang nyata, maka gagasan masih berada di dalam
pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan
sebuah ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah.

Sinopsis dalam presentasi video

Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur
pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari
sebuah cerita.

Perumusan masalah dalam presentasi video

Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.
Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada
kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi
ideal. Kesenjangan antara kondisi Ideal dengan kondisi nyata tersebut harus
dicarikan solusi penyelesaiannya.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan
atau kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek:
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati
● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
Perhatikan kemungkinan peningkatan kekuatan, kenyataan, dan kenyamanan
penggunaan produk.
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:
● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
Setelah Anda mengenal aspek-aspek yang dapat diperhatikan dari suatu produk
atau cara kerja, cobalah langkah berikut.
a. Amatilah sebuah produk atau cara kerja, perhatikan aspek-aspek di atas,
dan berikan komentar atas kekuarangan dan kelebihannya.
b. Carilah informasi apakah kekuarangan produk atau cara kerja tersebut
menimbulkan masalah bagi penggunanya.
c. Rumuskan masalah tersebut.
d. Kumpulkanlah kemungkinan-kemungkinan solusi untuk mengatasi
masalah tersebut.
e. Pertimbangkan dan pilihlah solusi yang tepat untuk memecahkan
masalah tersebut sesudah mempertimbangkan kelebihan atau
kekurangan yang akan terjadi.

Jenis presentasi video

Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah
diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

Pengertian presentasi video

Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang
digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam
gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar
dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.

Penulisan simbol, rumus, dan persamaan matematika dalam Edmodo

Pada saat Anda diminta oleh guru Anda untuk menuliskan simbol, rumus, atau
persamaan matematika dalam mata pelajaran sains atau matematika ke
Edmodo, Anda akan membutuhkan bantuan dari LaTeX. LaTeX adalah sebuah
document preparation system/markup language/typesetting system yang dapat
digunakan untuk menuliskan simbol, rumus, atau persamaam matematika yang
rumit. Sejak ditemukan di era 80-an oleh Laslie Lamport, sampai saat ini LaTeX
telah digunakan luas untuk membantu mendokumentasikan dan
mempublikasikan projek-projek teknik maupun scientific.Bagi Anda yang belum
terbiasa menggunakan tag, membaca dokumentasi cara penggunaan LaTeX
terasa sulit. Oleh karena itu, penjelasan dalam buku ini lebih difokuskan pada
penggunaan perangkat lunak yang akan membantu Anda untuk memanfaatkan
LaTeX.
Untuk memudahkan Anda menuliskan simbol, rumus, dan persamaan
matematika dalam LaTeX, Anda akan membutuhkan LaTeX equation editor.
Salah satu situs yang menawarkan editor tersebut adalah
http://webdemo.visionobjects.com/.
Misalnya Anda akan menuliskan persamaaan matematika sbb. 𝑦 =
√𝑥
2 + 3𝑥 + 6
3
. Berikut adalah langkah-langkah menuliskan persamaan
matematika menggunakan LaTeX equation editor.

Nama-nama penerbit buku digital

Toko buku daring yang dapat digunakan untuk mengunggah buku digital.

a. NulisBuku
Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan
bukunya. Nulisbuku memperkenalkan cara self-publishing yaitu penulis
merangkap tugas sebagai penerbit yang bertanggung jawab penuh atas
keseluruhan proses penerbitan bukunya, dari mulai menulis naskah,
desain sampul buku, dan tata wajah naskah, menentukan harga buku,
distribusi sampai dengan memasarkan buku. Nulisbuku menerima semua
bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel grafis, selama tidak
mengandung unsur SARA dan pornografi. Salah satu keunikan
nulisbuku.com adalah penulis dapat menentukan sendiri harga jual
bukunya sendiri (tentunya royalti tiap buku juga ditentukan sendiri oleh
penulis).

b. QBaca
QBaca dengan alamat website http://qbaca.com merupakan salah satu
toko buku digital yang menyediakan koleksi buku-buku digital dari
berbagai penerbit, baik buku gratis maupun buku berbayar. Aplikasi pembaca QBaca tersedia untuk perangkat Android serta Apple iOS di
handphone atau tablet. QBaca saat ini menerapkan format EPUB 3
sebagai format digitalnya.

c. Seamarket Seamolec
SEA Market Appstore merupakan situs yang menampung aplikasi-aplikasi
lokal yang menjadi mediaperantara bagi para pengembang dengan
konsumen. Aplikasi dapat diakses dengan mengunjungi alamat
http://seamarket.seamolec.org.

Memasukkan file multimedia dibuku digital

Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file rekaman video dan
rekaman suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat ini format yang telah
didukung oleh epub adalah:
• Video: (mp4, webm)
• Audio: (mp3, wav, ogg)
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku,
digital, Anda dapat menggunakan software konversi video, salah satunya
adalah dengan menggunakan software gratis, Format Factory
(www.pcfreetime.com) atau avidemux.

Aplikasi pemformatan buku digital

Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub
adalah:
• aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
• aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
• aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
• aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
• aplikasi ePub editor yaitu Sigil.

Pemilihan format buku digital

Pertimbangan pemilihan format buku digital book yang akan digunakan pada
buku ini mengacu kepada beberapa hal sebagai berikut.
a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat
Ketersediaan perangkat pendukung (seperti
telepon seluler) yang beredar di Indonesia
dan jumlah penggunanya yang sangat besar.
Jumlah tersebut belum termasuk pengguna
laptop, tablet, dan smartphone. Hal ini dapat
dimanfaatkan untuk mengenalkan buku digital melalui perangkat
tersebut.
b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca buku digital
Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca
menggunakan komputer maupun laptop, namun karena ditujukan
untuk perangkat bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar
yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan
dengan tampilan layar.
c. Format yang didukung secara luas.
Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu
akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung
saja. Dalam hal pemilihan format perlu dipertimbangkan adalah
menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik
untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.
Electronic publication (Epub) merupakan salah satu format buku digital yang
disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober
2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka.
Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam
satu file.
Sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang
tertentu, ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer
(AZARDI, Calibre, plugin firefox, plugin google chrome), Android (FBReader,
Ideal Reader), iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes
and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya. Format
ePub mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar
kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan
menyertakan fitur audio maupun video serta animasi ke dalam buku digital.
Format ePub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer
saat ini. Berbagai kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan ePub sebagai
salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya
antara lain:
• Format terbuka dan gratis.
• Berbagai alat baca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat.
• Berbagai software pembuat epub telah tersedia.
• Support untuk video dan audio.
• Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks.
• Support untuk DRM.
• Styling CSS.

Jenis-jenis format buku digital

Berikut beberapa format yang tersedia untuk buku dalam format
digital
• AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang
menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan dan kadang-
kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM).
DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
• EPUB – Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh
Forum Open digital book dari International Digital Publishing
Forum (idpf). EPUB mengacu kepada standar XHTML dan XML.
Ini adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk
EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF, Adobe, Barnes &
Noble, dan Apple, masing-masing memiliki DRM mereka sendiri.
Format tersebut tidak kompatibel antara satu dengan yang
lainnya. Saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3, tetapi
belum digunakan secara luas.
• KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya
sama dengan prinsip ePub yang disusun dalam pembungkus
Palm File Database (PDB) dengan Digital Right Management
(DRM) milik Amazon.
• MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat
lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua
PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows
dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file
ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.
• PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format
buku digital yang berbeda, yang ditujukan untuk perangkat
berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk
buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader
juga.
• PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe
untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung
merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen.
Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa
perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan
konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau
surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai
layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat
menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony
PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
• PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca
Mobipocket tetapi kadang-kadang menyertakan eReader atau alat
baca AportisDoc.
• HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari
World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format
ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading
Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan
untuk halaman HTML.
• CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan
Windows. Hal ini telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks
dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
• XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan
aturan konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
• XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.
Dalam konteks digital book umumnya terbatas pada XHTML dan
RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
• Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats

Fungsi dan tujuan buku digital

a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar.
Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten
multimedia di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar
yang lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan.
2) Sebagai media berbagi informasi.
Buku digital dapat disebarluaskan dengan lebih mudah
dibandingkan dengan buku cetak, baik melalui media seperti
website, kelas maya, email dan media digital yang lain.
Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta
penerbit dari buku yang dibuat sendiri.
b. Tujuan
Ada beberapa tujuan pengembangan buku digital:
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk berbagi
informasi dengan lebih mudah, dengan cara yang lebih
menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam
bentuk digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit
untuk menerbitkan bukunya, cukup mendatangi salah satu
situs penerbit digital dan memberikan bukunya secara
mandiri.
2) Melindungi informasi yang disampaikan.
Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah maupun
hilang, buku digital berupa data di komputer terlindungi dari
masalah-masalah tersebut. Walaupun data tersebut hilang,
pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik
dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar.
Dalam perangkat lunak buku digital, Anda dapat memberikan
catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat
tertentu dalam materi, file multimedia yang dapat langsung
dimainkan untuk memperkaya konten buku sehingga
membantu memahami materi ajar dengan lebih baik dan
cepat.

Pengertian buku digital

Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book,
atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak.
Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk
kertas dijilid yang berisi teks atau teks dan atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat
berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop,
tablet, atau smartphone.

Rendering akhir

Rendering akhir adalah proses editing dari keseluruhan proses animasi
mulai dari pemodelan sampai video animasi kelihatan utuh. Pada rendering
akhir, semua data yang telah dibuat diterjemahkan dalam bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi). Proses render animasi dilakukan
dengan dua cara, yaitu merender animasi menjadi sequence gambar dan
merender animasi menjadi video. Hasil render dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah
proses render, dapat dilakukan rendering gambar terlebih dahulu dalam
bentuk format/ekstensi .png ataupun .jpg. Hasil render dalam bentuk gambar
ini nantinya akan digunakan untuk melakukan render video.

Editing

Editing adalah proses menggabungkan dan mengkoordinasikan shot demi
shot menjadi keseluruhan sinematik yang utuh. Editing terdiri atas dua tahap.
Tahap pertama ketika editor mengambil rekaman dan kemudian memilah,
mengatur sebagai bahan yang akan dikombinasikan menjadi adegan secara
berurutan. Tahap kedua ketika editor merakit komponen-komponen dalam
bentuk akhir visual.

Rendering sequence

Rendering sequence merupakan suatu proses pengikatan gerakan objek
dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika
dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan
jumlah frame yang dianimasikan.
Hasil jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, targa
dll. Hasil rendering sequence ini berupa data gambar mentah yang nantinya
akan disunting lagi dan dikomposisikan dengan musik, sound effect, title, dan
dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.

Teknik animasi dalam simulasi visual

Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat
sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan
skala, melakukan rotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame
sehingga menimbulkan ilusi gerak.
Teknik animasi yang dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

• Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk
mengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan
posisi tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci.
Animasi perpindahan lokasi banyak digunakan untuk membuat rangkaian
gerakan benda;
• Animasi rotasi, merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek
animasi akan diputar sesuai kebutuhan atau konsep pada storyboard.
Animasi rotasi biasa digunakan untuk mempertegas objek dan
menjadikan gerakan objek terkesan dinamis;
• Animasi skala, merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk
mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek
terlihat dinamis;
• Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi
perubahan lokasi, rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada
animasi kamera adalah kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak
mendekati objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek. Bisa
dikombinakasikan animasi bendanya bergerak dan kamera juga
bergerak. Hal ini akan menambah kesan dinamis pada tayangan animasi.

Namun jika penempatannya kurang tepat akan berdampak pada animasi
yang kurang bagus. Pada tayangan objek akan bergerak tanpa arah
yang jelas. Gunakan teknis yang sesuai dengan kebutuhan
cerita/skenario animasi yang telah disiapkan.

Camera animation

Camera animation atau menganimasikan kamera merupakan sebuah teknik
animasi lanjut, animasi ini secara teknis adalah menggerakkan kamera,
animasi teknik kamera ini juga sering digunakan dalam membuat animasi
terlihat lebih dinamis.
Animasi kamera ada beberapa macam keperluan yaitu untuk mode panning
camera, zooming camera, dan gerakan kamera yang lain.
Berikut ini akan dijelaskan tentang teknis animasi kamera dengan
menggunakan object constraint.

Jenis-jenis Camera Angle

a. Angle Kamera Objektif
Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan
penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata
pengamat yang tersembunyi, diwakili oleh kamera. Angle kamera ini tidak
mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton
atau netral. Sebagian besar tayangan disajikan dari angle kamera yang
objektif.
b. Angle Kamera Subjektif
Kamera subjektif merekam dari titik pandang seseorang. Penonton ikut
berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman
pribadinya. Penonton dilibatkan dalam tayangan, yaitu ketika presenter
memandang ke lensa, terasa penonton diajak berinteraksi dengan
presenter.
c. Angle Kamera Point of View
Angle ini merekam objek dari titik pandang pemain tertentu. Point of view
adalah objective angle.

Camera Angle

Camera angle adalah sudut pengambilan gambar suatu objek. Dengan
sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik. Dengan
perspektif yang unik akan menciptakan kesan tertentu pada objek yang
Anda tayangkan.
Camera angle menentukan wilayah dan titik pandang yang direkam oleh
kamera.
Sebuah film atau animasi terbentuk dari banyak shot (bidikan kamera),
setiap shot membutuhkan penempatan kamera yang terbaik bagi pandangan
penonton. Pemilihan angle kamera yang baik akan meningkatkan kualitas
dramatik dari objek yang disampaikan.
Konsep akan berhasil disampaikan dengan bahasa visual yang baik jika
terdapat kesinambungan kejadian/proses yang ditampilkan dari berbagai
sudut pandang.
Camera angle sangat diperlukan untuk menyajikan infomasi visual dengan
rangkaian bidikan kamera yang mampu mengomunikasikan informasi
menjadi lebih baik dan mudah dipahami melalui bahasa visual.

Sejarah Blender

Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar
belakang. Mereka beraliansi membuat sebuah software yang free (open
source) dan bebas dikembangkan. Blender di gagas oleh Ton
Roosendaal (Belanda). Mulanya Ton Roosendaal mendirikan studio
animasi (1988-2002) kemudian Blender menjadi software shareware
animation ditahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan Blender
institute. Sejak periode 2002 sampai sekarang, Blender selalu update
fitur, interface dan performanya, sehingga kemampuan Blender untuk
digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open
movie beberapa film keluaran sintel (Blender Institute).

Pengenalan Blender

Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak
bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Blender
dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, Rigging,
water simulations, skinning, animating, rendering, particle, dan
simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D
applications, termasuk games.
Blender tersedia untuk sejumlah Operating System (OS) antara lain:
Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Features yang termasuk dalam
software Blender ini di antaranya advanced simulation tools seperti rigid
body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based modeling tools,
powerful character animation tools, a node based material and
compositing system dan Python untuk scripting.
• GNU adalah GNU’s Not Unix(Linux)
• Modelling adalah Pemodelan objek
• UV unwrapping adalah Penataan Texture
• Texturing adalah Proses pemberian sesuai tiket benda
• Rigging adalah Proses pemberian tulang pada objek
• Water Simulations adalah animasi dengan efek air (fluid)
• Skinning adalah proses pengulitan objek,
• Animating adalah proses menganimasikan
• Rendering adalah proses mengubah objek geometri menjadi
image
• Particle merupakan animasi efek untuk zat cair, gas, api
• Simulations adalah animasi berbasis simulasi
• Rigid body adalah penulangan objek manusia
• Fluid adalah animasi efek zat cair
• Cloth merupakan efek animasi lipatan kain
• Compositing fitur komposisi video
• Modifier based modeling tools adalah fitur untuk memodifikasi
modelling menjadi lebih nyata
• Phyton adalah bahasa pemrograman blender
• Powerfull character animation tools adalah fitur pelengkap
pemodelan berbasis karakter animasi
• Scripting adalah proses pemberian coding bahasa pemrograman.

Pengertian Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun
berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa
dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan
lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak
lain.
Tahapan penting dalam produksi film atau produksi simulasi visual adalah
membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapan berikutnya
membahas adegan untuk menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam
gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-
olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan
dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis
lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka
perlu bidikan closeup.
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat
ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta
tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.
Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan
tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa.
Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan
keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai
arahan sutradara.
Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam
point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk
membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks
atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.
Dalam pembuatan storyboard yang sederhana Anda perlu membuat sketsa
alur visual sesuai dengan style gambar yang Anda kuasai.

Pengertian Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam
pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang
dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi
cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan cerita
yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami
oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang
nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam
pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci
kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang
lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.
Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting
dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya
dibuat satu hingga dua halaman saja.

Monday, May 15, 2017

Menerapkan Pengetahuan Tentang Format Buku Digital - Persiapan Materi Buku Digital

Pada proses penyiapan materi untuk dikonversi menjadi buku digital, hal
yang perlu diperhatikan adalah memberi pemahaman kepada siswa bahwa
pembaca buku digital memiliki kebebasan mengakses isi buku sesuai
dengan apa yang dicari dan dapat dibaca secara acak/tidak runtut. Oleh
karena itu penyiapan materi harus diupayakan agar bagian dari isi buku
dapat berdiri sendiri atau bersifat modular. Sifat ini meminimalkan
ketergantungan antara bab yang satu dengan yang lain.
Pertimbangkan juga perangkat yang akan digunakan oleh pembaca.
Pembaca yang menggunakan feature phone tidak dapat menampilkan ePub
yang menyertakan video maupun audio.
2. Mengatur Layout Dokumen Word
Sebelum diformat, bahan ajar dalam bentuk dokumen harus terlebih dahulu
disesuaikan formatnya dengan cara melakukan beberapa pengaturan:
a. Mengatur Gambar
Gambar perlu diatur sehingga tampil dengan baik ketika dikonversi ke file
ePub. Beberapa hal yang perlu diatur dalam menyiapkan gambar adalah
sebagai berikut:

Kolofon dan Metadata


Kolofon adalah catatan penulis, umumnya pada akhir naskah atau
terbitan, berisi keterangan mengenai tempat, waktu, dan penyalin
naskah. Kolofon pada buku digital sama dengan metadata.
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan
sebuah file. Pada epub, metadata berfungsi memberikan informasi
pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun penerbitan,
bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dll.
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil  Tools  Metadata
editor, atau tekan tombol F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk menambahkan properti
lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add
basic, dan kemudian ubah valuenya.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Format Buku Digital - Pemformatan Materi Dalam Buku Digital

1. Pengembangan ePub
Proses pengembangan ePub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika
materi bahan ajar telah dibuat dalam format word terlebih dahulu.
Terdapat 3 tahap pengembangan ePub yang dibahas dalam kegiatan belajar
ini.
a. Konversi Materi Menjadi ePub
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan buku
digital adalah perubahan materi yang dimiliki menjadi format ePub. Materi
yang dapat diubah menjadi format ePub adalah materi dalam bentuk
word atau pdf.
1) Konversi file word ke file html
Sebelum diubah menjadi HTML, pastikan dokumen tersebut telah
disiapkan sesuai dengan langkah dalam menyiapkan materi sebelum
diubah menjadi buku digital seperti gambar sudah dalam format inline
with text, tabel sudah diubah prosentase lebarnya, dan semua smart
object diubah menjadi bentuk gambar. Setelah semua itu dilakukan,
simpan dokumen menjadi html dengan cara
File  save as  web page filtered.

Pastikan yang dipilih adalah tipe web page filtered. Jika dipilih tipe
web page akan menghasilkan keluaran .html yang memiliki sintaks
yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
2) Konversi pdf ke ePub
Buka aplikasi Calibre dan tekan tombol add books.
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan Anda
memilih pdf yang akan dibuat. Pilih File tersebut lalu tekan tombol
open kemudian pilih file yang akan ditambahkan ke calibre.

Memberi Identitas Buku
Untuk memberikan identitas buku digital seperti kolofon, sampul buku,
indentasi dapat digunakan perangkat lunak Sigil. Langkah awal yang harus
dilakukan adalah membuka file html yang telah dikonversi ke dalam Sigil
dengan cara Sigil  File  Open, kemudian pilih html yang telah dibuat.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Subdivision Surface, Bevel, dan Solidify Text 3D

Subdivision Surface
Dalam pemodelan awal objek yang dihasilkan akan terlihat kasar sehinga
perlu finishing untuk menghaluskan objek. Blender telah menyiapkan fitur
untuk membuat model menjadi lebih halus yaitu dengan fitur Subdivision
surface.
Subdivision surface akan menghaluskan permukaan. Permukaan halus
dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan batas rekursif yang
terbagi pada masing-masing bagian poligonal menjadi bagian yang lebih
luwes, mendekati permukaan halus.
Letak posisi Subdivision surface ada pada fitur Modifier yang terdapat dalam
Menu Properties.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Navigation, Basic Manipulator, Move, and Selection

1. Penguasaan software Blender
Setelah mempelajari tentang interface/antarmuka Blender, dalam buku siswa
ini tim pengembang telah menyiapkan beberapa file Blender untuk
memudahkan siswa dalam mempelajari atau penguasaan software Blender.
File Blender yang disertakan bersama buku ini terbagi dalam berbagai
komponen menu yang digunakan untuk mempercepat simulasi latihan
pembiasaan fitur Blender, karena menu yang tersedia dalam perangkat
pengolah animasi seperti Blender, fiturnya sangat beragam. Oleh sebab itu
maka beberapa file latihan Blender lebih fokus pada latihan menu yang akan
dipelajari dan paling sering digunakan dalam produksi. Contoh latihan
navigation and view maka file latihan hanya fokus pada latihan fitur tersebut.
Metode simulasi latihan file Blender ini dapat mempercepat penguasaan
serta pembiasaan fitur yang paling sering digunakan dalam produksi animasi
3D dengan software Blender.
File latihan terdiri atas simulasi untuk memahami fungsi fitur software
Blender dan file latihan dengan teknik mengubah posisi objek.

2. Basic 3D
Bukalah file latihan simulasi visual pada CD yang disertakan Buku Simulasi
Digital semester dua. Sekarang Anda akan mempelajari dari awal dengan
mengenal basic 3D.

3. Basic Manipulator
Bukalah file latihan (04. Basic manipulator) kemudian akan tampil seperti
gambar berikut ini.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Fungsi, Instalasi, dan Fitur Software

Pengenalan Blender dan Instalasi
a. Pengenalan Blender
Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak
bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Blender
dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, Rigging,
water simulations, skinning, animating, rendering, particle, dan
simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D
applications, termasuk games.
Blender tersedia untuk sejumlah Operating System (OS) antara lain:
Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Features yang termasuk dalam
software Blender ini di antaranya advanced simulation tools seperti rigid
body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based modeling tools,
powerful character animation tools, a node based material and
compositing system dan Python untuk scripting.

Sejarah Blender
Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar
belakang. Mereka beraliansi membuat sebuah software yang free (open
source) dan bebas dikembangkan. Blender di gagas oleh Ton
Roosendaal (Belanda). Mulanya Ton Roosendaal mendirikan studio
animasi (1988-2002) kemudian Blender menjadi software shareware
animation ditahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan Blender
institute. Sejak periode 2002 sampai sekarang, Blender selalu update
fitur, interface dan performanya, sehingga kemampuan Blender untuk
digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open
movie beberapa film keluaran sintel (Blender Institute).

Instalasi Aplikasi Blender
Dalam instalasi Blender, terlebih dahulu memilih system type computer.
Jika menggunakan OS Windows terdapat 32 bit dan 64 bit, maka dalam
proses instalasi kita harus menggunakan aplikasi yang sesuai. Untuk
mengetahui tipe OS Windows 32 bit atau 64 bit dilakukan dengan cara
klik start-pilih computer-klik kanan-pilih properties. Tidak hanya bisa
dijalankan di OS Windows, Blender juga menyediakan aplikasi untuk Mac
OS dan Linux. Pengguna diminta untuk menggunakan aplikasi instalasi
Blender sesuai dengan OS yang digunakan di komputer.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Proses Pembuatan Simulasi Visual Tahap Praproduksi - Sinopsis dan Storyboard


1. Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam
pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang
dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi
cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan cerita
yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami
oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang
nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam
pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci
kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang
lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.
Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting
dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya
dibuat satu hingga dua halaman saja.
2. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun
berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa
dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan
lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak
lain.

Tahapan penting dalam produksi film atau produksi simulasi visual adalah
membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapan berikutnya
membahas adegan untuk menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam
gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-
olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan
dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis
lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka
perlu bidikan closeup.
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat
ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta
tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.
Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan
tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa.
Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan
keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai
arahan sutradara.
Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam
point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk
membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks
atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.
Dalam pembuatan storyboard yang sederhana Anda perlu membuat sketsa
alur visual sesuai dengan style gambar yang Anda kuasai.
Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku namun pada umumnya berupa
gambar thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi
dengan arahan visual berupa catatan, efek, durasi, no panel, nomor
background, dan nomor scene.

Menerapkan Pengetahuan Tentang Proses Pembuatan Simulasi Visual Tahap Praproduksi - Ide, Gagasan, dan Premis

Anda telah mempelajari materi Presentasi Video pada Buku Simulasi Digital Jilid
I. Bacalah kembali semua materi yang terkait dengan ide atau gagasan, pada
buku tersebut, Presentasi Video Kegiatan Belajar 14.
Dalam kehidupan keseharian, Anda tidak pernah lepas dari masalah. Anda
memerlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Ketika Anda harus
memotong rumput, misalnya, Anda memerlukan benda kerja berbentuk gunting
rumput atau pemotong rumput bertenaga listrik.
Pengamatan Kasus 1
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput, Anda harus
memastikan bahwa gunting rumput tersebut siap untuk Anda gunakan
melaksanakan pekerjaan Anda. Dalam hal Anda mendapati gunting rumput
tersebut tumpul, Anda harus mengasahnya terlebih dahulu agar menjadi tajam
dan siap digunakan, artinya Anda sudah membuat gunting rumput tersebut
berfungsi kembali. Dari pengalaman beberapa kali mengasah gunting rumput,
mungkin Anda menemukan cara mengasah yang paling efektif. Hanya dengan
beberapa kali menggesekkan bilah gunting tersebut pada batu asah, Anda sudah
mendapatkan ketajaman gunting rumput seperti yang Anda kehendaki. Anda
pastikan bahwa cara Anda mengasah gunting rumput, berbeda dari cara orang
yang lain mengasah benda yang sama. Dalam hal ini Anda telah menemukan
cara bekerja baru untuk mengasah gunting rumput, namun tidak merusak benda
tersebut.

Pengamatan Kasus 2
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput yang tajam, tetapi
salah satu kayu pegangan lepas dan hilang, akankah Anda diam dan tidak
melanjutkan pekerjaan? Akankah Anda gunakan benda tersebut seadanya
meskipun Anda merasa tidak nyaman menggunakannya, sehingga proses
bekerja Anda menjadi lebih lama?
Anda dapat mencari kayu lain dan membuatnya dengan meniru bentuk kayu
pegangan tersebut agar nyaman dipakai.
Pengamatan Kasus 3
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput, yang ada hanyalah
gunting besar (mungkin gunting kertas atau gunting kain) yang sudah tidak
digunakan lagi. Tidak tergerakkah Anda untuk memanfaatkannya, memodifikasi
dengan melapisi pegangannya dengan perca kain agar nyaman digunakan?
Pengamatan Kasus 4
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput dan Anda mengetahui
bahwa gunting rumput diperlukan oleh banyak orang, tidakkah Anda tergerak
untuk membuatnya? Setidaknya Anda dapat membuat rancangan/desain gunting
rumput yang bentuk, bahan, ukuran, fungsi, bahkan warnanya sesuai dengan
keperluan dan selera Anda dan orang banyak. Anda dapat meningkatkan
kecepatan bekerja, ketepatan, dan kenyamanan gunting rumput bila
dibandingkan dengan gunting rumput yang ada. Bahkan Anda juga dapat
memastikan bahwa harga gunting rumput yang Anda buat lebih murah dari harga
gunting rumput yang sudah tersedia di pasaran.
Sesudah Anda membaca Pengamatan Kasus 1 sampai dengan 4 di atas, Anda
dapat menyimpulkan adanya masalah justru mendorong seseorang mencari ide
untuk mengatasinya. Semua benda buatan manusia, apa saja baik benda pakai
maupun benda hias, dibuat untuk mengatasi masalah, baik yang dihadapi
seseorang maupun banyak orang.
Pencetus ide memikirkan pembuatan, terutama, benda pakai, berdasarkan
fungsi benda. Fungsi inilah yang akan mempengaruhi bentuk benda. Selanjutnya
hal tersebut akan mempengaruhi ukuran dan kekuatan. Hal berikutnya yang
dipikirkan pencetus ide, terutama untuk benda kerja adalah kecepatan,
ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan. Kenyamanan/ kenikmatan terkait
dengan dua hal yaitu kenyamanan/kenikmatan pemakaian benda dan
kenyamanan/kenikmatan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi
rancangan tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk
keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.
Pencetus ide pembuatan benda pakai harus juga memperhatikan ukuran
manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh. Contoh nyata
pertimbangan antroprometris adalah tinggi dudukkan pada kursi bagi pengguna
Asia secara rata-rata dibuat lebih rendah dari pada tinggi dudukan kursi bagi
pengguna bangsa lain.
Pertimbangan pencetus ide pembuatan benda seni berbeda dengan
pertimbangan pencetus pembuatan benda pakai. Pertimbangan pembuatan
benda seni tidak dimasukkan dalam buku ini.
Kembali pada materi terkait dengan benda pakai berdasarkan pengamatan di
atas.
Ketika Anda sampai pada kesimpulan harus mengasah gunting rumput, atau
menemukan cara baru mengasah gunting rumput, atau membuat pegangan
tangan dari kayu sebagai pengganti pegangan yang hilang, atau memodifikasi
benda lain menjadi gunting rumput, atau membuat gunting rumput, berarti Anda
sudah menemukan ide sebagai solusi mengatasi masalah Anda. Membuat
gunting rumput adalah salah satu ide.
Dalam membuat benda pakai, masalah Anda belum selesai. Gunting rumput
yang bagaimana yang akan Anda buat?
Ada beberapa pilihan jenis gunting rumput yang akan Anda buat, antara lain:
1. gunting rumput besar yang mampu menggunting rumput dengan cepat
pada area yang luas;
2. gunting rumput yang hanya sekali-sekali digunakan untuk merapikan
rumput yang tingginya tidak sama;
3. gunting rumput yang mampu juga untuk memotong ranting kecil di
pekarangan rumah.
Fungsi tersebut sudah khusus. Kekhususan fungsi tersebut akan mempengaruhi
bentuk ukuran, bahan (terkait dengan kekuatan alat dan penggunanya), bahkan
keindahan tampilan termasuk warna.

Memahami Simulasi Visual – Pengertian, Fungsi, dan Jenis Simulasi Visual

Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual.
Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal gambar atau
simbol untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini
membuktikan bahwa manusia merupakan makhluk visual yang akan lebih cepat
mencerna makna melalui visual daripada tulisan.
Penyampaian ide secara visual meliputi animasi 2D dan animasi 3D. Bentuk
informasi 2D yang statis disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis
karena berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic .
Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan
visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan
dengan teknik animasi.
Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk membuat memvisualikan
gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk
membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan Simulasi Visual pada
mata pelajaran Simulasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi objek.
Gambar di bawah ini adalah hasil cuplikan gambar dari contoh video simulasi
visual tentang visualisasi pemijahan ikan gurame, video tersebut mampu
menvisualkan kehidupan ikan di dalam air sehingga terlihat nyata.

Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan atau
konsep dalam bentuk simulasi dalam format digital.
Bentuk simulasi visual biasa kita temukan pada iklan, presentasi produk dan
visual guide. Peran simulasi visual ini sangat membantu penonton untuk lebih
jelas menerima informasi. Pada penerapan visual guide biasa ditemukan dalam
pembuatan tutorial atau proses kerja suatu alat dan bagaimana penggunaan
serta perawatannya.
Kemajuan teknologi grafik animasi 3D atau yang biasa disebut dengan 3D
visualization mendukung tampilan untuk menjelaskan suatu kejadian atau proses
secara lebih nyata dan rinci.
Era digital saat ini menuntut konten yang lebih dari hanya sekadar sebuah teks
dan gambar grafik 2D. Hal ini didukung oleh software pembuat animasi 3D yang
sangat beragam. Perangkat elektronik sudah mampu membaca bahan ajar
digital seperti ebook dengan ekstensi format file *epub (electronic publication)
yang di dalamnya tidak hanya teks dan gambar melainkan juga mampu membaca format video. Dalam hal ini, simulasi visual 3D dapat melengkapi
konten pembelajaran menjadi lebih menarik.
Simulasi visual yang akan dibahas menggunakan software opensource Blender.
Blender merupakan software grafis animasi 3D dengan kemampuan yang
powerfull dan gratis (no license).
Secara garis besar pembeda simulasi visual dari film animasi bercerita (animasi
kartun) adalah bentuk animasinya yang dominan menggunakan teknik animasi
sederhana seperti perpindahan lokasi objek (moving), perubahan ukuran objek
(scale), Putaran objek (rotation) dan menganimasikan kamera (camera
animation). Selebihnya untuk menambah impresi animasi bisa ditambahkan
animasi efek untuk menambah realisasi objek yang di ceritakan. Penambahan
efek adalah animasi tingkat lanjut dan biasanya memerlukan penggunaan
software tambahan untuk membuat efek tersebut.
Simulasi visual ini dimaksudkan untuk membekali kompetensi siswa dalam
merealisasikan gagasan untuk bisa dikomunikasikan dengan lebih menarik
secara visual.

Network Address Translation (NAT)

Keterbatasan alamat pada IPv4 merupakan maslah pada jaringan global atau
internet. Untuk memksimalkan menggunakqn alamat IP yang di berikan oleh internet
service provider (ISP) maka dapat digunakan Network Address Translation atau
sering di singkat dengan NAT. NAT membuat jaringan yang menggunakan alamat
local(private), alamat yang tidak boleh ada dalam table routing internet dan di
khusukan untuk jaringan local/internet, agar dapat berkomunikasi ke internet dengan
jalan meminjam alamat IP internet yang di alokasikan oleh ISP.
Dengan teknologi NAT maka di mungkinkan alamat IP local/private terhubung
dengan jaringan public seperti internet sebuah router NAT di tempatkan antara
jaringan local(inside network) dan jaringan public (outside network), dan
mentranslasikan alamat local/internal menjadi alamat IP global yang unik sebelum
mengirimkan paket ke jaringan luar seperti internet. Sehingga dengan NAT,jaringan
internal/local tidak akan terlihat oleh dunia luar/internal.

Subnetting Classful Classless

Subnetting adalah proses memecah suatu IP jaringan ke sub jaringan yang lebih
kecil yang disebut "subnet." Setiap subnet deskripsi non-fisik (atau ID) untuk jaringan-
sub fisik (biasanya jaringan beralih dari host yang mengandung satu router -router
dalam jaringan multi). Subnet dibuat untuk membatasi ruang lingkup lalu lintas siaran,
untuk menerapkan keamanan jaringan tindakan, untuk memisahkan segmen
jaringan berdasarkan fungsi, dan / atau untuk membantu dalam menyelesaikan
masalah kemacetan jaringan.
VLSM dan Classful+Classless IP
VLSM (Variable Length Subnet Mask)
=> Mengefisienkan alokasi IP blok subnet dalam network.
Contoh:
diberikan Class C network 204.24.93.0/24, ingin di subnet dengan kebutuhan
berdasarkan jumlah host: netA=14 hosts, netB=28 hosts, netC=2 hosts, netD=7
hosts, netE=28 hosts. Secara keseluruhan terlihat untuk melakukan hal tersebut di
butuhkan 5 bit host(2^5-2=30 hosts) dan 27 bit net, sehingga:
netA (14 hosts): 204.24.93.0/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 16 hosts
netB (28 hosts): 204.24.93.32/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 2 hosts
netC ( 2 hosts): 204.24.93.64/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 28 hosts
netD ( 7 hosts): 204.24.93.96/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 23 hosts
netE (28 hosts): 204.24.93.128/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 2 hosts
dengan demikian terlihat adanya ip address yang tidak terpakai dalam jumlah yang
cukup besar. Hal ini mungkin tidak akan menjadi masalah pada ip private akan tetapi jika ini di alokasikan pada ip public(seperti contoh ini) maka terjadi pemborosan
dalam pengalokasian ip public tersebut.
Untuk mengatasi hal ini (efisiensi) dapat digunakan metoda VLSM, yaitu dengan cara
sebagai berikut:
1. Buat urutan berdasarkan penggunaan jumlah host terbanyak (14,28,2,7,28
menjadi 28,28,14,7,2).T
2. tentukan blok subnet berdasarkan kebutuhan host:
28 hosts + 1 network + 1 broadcast = 30 --> menjadi 32 ip ( /27 )
14 hosts + 1 network + 1 broadcast = 16 --> menjadi 16 ip ( /28 )
7 hosts + 1 network + 1 broadcast = 9 --> menjadi 16 ip ( /28 )
2 hosts + 1 network + 1 broadcast = 4 --> menjadi 4 ip ( /30 )
Sehingga blok subnet-nya menjadi:
netB (28 hosts): 204.24.93.0/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 2 hosts
netE (28 hosts): 204.24.93.32/27 => ada 30 hosts; tidak terpakai 2 hosts
netA (14 hosts): 204.24.93.64/28 => ada 14 hosts; tidak terpakai 0 hosts
netD ( 7 hosts): 204.24.93.80/28 => ada 14 hosts; tidak terpakai 7 hosts
netC ( 2 hosts): 204.24.93.96/30 => ada 2 hosts; tidak terpakai 0 hosts
Mencari IP Network, Host min, Host max, Broadcast, Hosts/net Dalam Format
Decimal
bit IP : 0-7. 8-15 . 16-23 . 24-31
net prefix: 8 . 16 . 24 . 32
Classful IP Address:
class A : 1.0.0.0 s/d 126.255.255.255
class B : 128.0.0.0 s/d 191.255.255.255
class C : 192.0.0.0 s/d 223.255.255.255

Penulisan IPv6

Tidak seperti IPv4, IPv4 dituliskan dengan bilangan hexadecimal yaitu
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b,c,d,e,f. pada IPv6 ini terdapat delapan blok dimana tiap blok
tersebut terdapat empat digit bilangan hexadecimal. Berbeda dengan IPv4 hanya
terdiri dari empat blok saja. selain itu, untuk memisahkan tiap bloknya pada IPv6
digunakan titik dua, tidak titik seperti pada IPv4. Berikut merupakan contoh
penulisan IPv6
2001:0db8:0000:0000:5a55:0302:fef6:0012
Karena pada IPv6 alamat yang digunakan panjang dalam penulisanya, maka telah
dibuat ketentuan tertentu untuk penyederhanaan untuk alamat IPv6, yaitu:
- Angka 0 didepan bisa dihilangkan
- 0000 yang berurutan bisa dihilangkan dan diganti dengan titik dua
Dengan begitu penulisan alamat IPv6 2001:0db8:0000:0000:5a55:0302:fef6:0012
diatas menjadi
2001:db8::5a55:302:fef6:12

Keunggulan IPv6

Jumlah IP Address yang sangat banyak
Seperti yang telah diketahui, pada IPv4 panjang satu alamat IP-nya adalah 32
bit yang berarti dapat menyediakan alamat IP sebanyak 4.294.967.296.mungkin
jika dilihat sepintas jumlah tersebut sudah banyak, tetapi karena implementasi
tertentu dalam penggunaanya pada kenyataanya jumlah IP tersebut masih kurang
jika digunakan untuk membuat jaringan pada seluruh dunia ini. Berbeda dengan
IPv6, IPv6 pada satu alamat IP-nya panjangnya 128 bit atau dengan kata lain
dapat menyediakan alamat IP sebanyak 3.4 x 1038. Jumlah tersebut sangatlah
besar sehingga dapat mengatasi masalah kekurangan IP pada beberapa tahun
mendatang.

Pengalamatan IPv6

IPv6 ini merupakan perkembangan dari IPv4 yang dapat menyediakan lebih
banyak IP address karena IPv6 ini panjangnya adalah 128 bit tidak seperti IPv4
yang panjangnya hanya 32 bit saja. selain itu, masih banyak kelebihan lain dari
IPv6 ini bila dibandingkan dengan IPv4.

IPv4 Adress Prefixes

Representasi prefix dari alamat IPv4 adalah menunjukkan banyaknya jumlah
alamat pada IPv4.Unutk menetukan panjang notasi dari alamat prefix, kamu bisa
memulainya dengan cara merubah seluruh variable bit menjadi 0, kemudian
konversi ke notasi decimal, dan tambahka potongan bit yang telah
ditentukan(panjang prefix) diawal pengalamatan. Sebagai contoh misalnya alamat
IPv4 adalah 131.107.0.0/16 memiliki 16 bit yang telah ditentukan (100000011
01101011). Awali pengalamatan dengan 16 bit sebelumnya yang telah ditentukan,
kemudian merubah 16 bit terahir menjadi bit 0, sehingga hasilnya menjadi
1000000111 01101011 00000000 00000000 atau 131.107.0.0. Kemudian tinggal
menambahkan potongan bit yang telah ditentukan (/16) untuk merepresentasikan
alamat prefix dari 131.107.0.0/16.

Protocol pengalamatan IP.V4

Dalam jaringan komputer pengalamatan IP merupakan hal yang sangat
penting karena pengalamatan ini merupakan pengidentifikasian suatu komputer
pada jaringan sehingga memiliki identitas yang unik. Dengan adanya IP address
maka dapat diketahui sumber ataupun tujuan dari pengiriman paket. Ipv4
menggunakan notasi biner yang memiliki panjang 32 bit. Pada dasarnya, arsitektur
IPv4 menganut konsep classful addressing, yaitu pembagian ruang alokasi alamat
ke dalam 5 kelas (50% A, 25% B, 12.5% C, 6.25% D,dan 6.25% E). dari kelima kelas disamping, jenis alamat yang sering dipakai adalah alamat kelas
A,B, dan C, sedangkan alamat kelas D biasanya digunakan untuk keperluan
multicasting dan kelas E untuk keperluan Experimental. Pada IPv4 dikenal juga
istilah subnet mask yaitu angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan
network ID dan host ID.

Metode perencanaan LAN

Sekarang kita akan membahas bagaimana merencanakan suatu LAN yang
baik. Tujuan utamanya untuk merancang LAN yang memenuhi kebutuhan pengguna
saat ini dan dapat dikembangkan di masa yang akan datang sejalan dengan
peningkatan kebutuhan jaringan yang lebih besar.
Desain sebuah LAN meliputi perencanaan secara fisik dan logic .
Perencanaan fisik meliputi media yang digunakan bersama dan infrastruktur LAN
yakni pengkabelan sebagai jalur fisik komunikasi setiap devais jaringan. Infrastruktur
yang dirancang dengan baik cukup fleksibel untuk memenuhi kebutuhan sekarang
dan masa datang.
Metode perencanaan LAN meliputi :
 Seorang administrator network yang bertanggung jawab terhadap jaringan.
 Pengalokasian IP address dengan subnetting.
 Peta letak komputer dari LAN dan topologi yang hendak kita gunakan.
 Persiapan fisik yang meliputi pengkabelan dan peralatan lainnya.
Di antara hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan LAN adalah
lokasi fisik itu sendiri. Peta atau cetak biru bangunan-bangunan yang akan
dihubungkan serta informasi jalur kabel (conduit) yang ada dan menghubungkan
bangunan-bangunan tersebut sangat diperlukan. Jika peta seperti ini tidak ada maka
perlu digambarkan peta dengan cara merunut kabel-kabel yang ada. Secara umum
dapat diasumsikan bahwa pengkabelan yang menghubungkan bangunan-bangunan
atau yang melewati tempat terbuka harus terdapat di dalam conduit. Seorang
manajer jaringan harus menghubungi manajer bangunan untuk mengetahui aturan-
aturan pengkabelan ini sebab manajer bangunan yang mengetahui dan bertanggung
jawab atas bangunan tersebut. Pada setiap lokasi (yang dapat terdiri dari beberapa
bangunan) harus ditunjuk seorang manajer jaringan. Manajer jaringan harus
mengetahui semua konfigurasi jaringan dan pengkabelan pada lokasi yang menjadi
tanggung jawabnya. Pada awalnya tugas ini hanya memakan waktu sedikit. Namun
sejalan dengan perkembangan jaringan menjadi lebih kompleks, tugas ini berubah
menjadi tugas yang berat. Jadi sebaiknya dipilih orang yang betul-betul berminat dan
mau terlibat dalam perkembangan jaringan.

Subnetting

Untuk beberapa alasan yang menyangkut efisiensi IP Address, mengatasi
masalah topologi network dan organisasi, network administrator biasanya melakukan
subnetting. Esensi dari subnetting adalah “memindahkan” garis pemisah antara
bagian network dan bagian host dari suatu IP Address.Beberapa bit dari bagian host
dialokasikan menjadi bit tambahan pada bagian network. Address satu network
menurut struktur baku dipecah menjadi beberapa subnetwork. Cara ini menciptakan
sejumlah network tambahan, tetapi mengurangi jumlah maksimum host yang ada
dalam tiap network tersebut.
Subnetting juga dilakukan untuk mengatasi perbedaan hardware dan media
fisik yang digunakan dalam suatu network. Router IP dapat mengintegrasikan
berbagai network dengan media fisik yang berbeda hanya jika setiap network
memiliki address network yang unik. Selain itu, dengan subnetting, seorang Network
Administrator dapat mendelegasikan pengaturan host address seluruh departemen
dari suatu perusahaan besar kepada setiap departemen, untuk memudahkannya
dalam mengatur keseluruhan network.
Suatu subnet didefinisikan dengan mengimplementasikan masking bit (subnet
mask ) kepada IP Address. Struktur subnet mask sama dengan struktur IP Address,
yakni terdiri dari 32 bit yang dibagi atas 4 segmen. Bit-bit dari IP Address yang
“ditutupi” (masking) oleh bit-bit subnet mask yang aktif dan bersesuaian akan
diinterpretasikan sebagai network bit. Bit 1 pada subnet mask berarti mengaktifkan
masking ( on ), sedangkan bit 0 tidak aktif ( off ). Sebagai contoh kasus, mari kita
ambil satu IP Address kelas A dengan nomor 44.132.1.20.

Aturan dasar pemilihan Network ID dan Host ID

Berikut adalah aturan-aturan dasar dalam menentukan network ID dan host ID
yang digunakan :
 Network ID tidak boleh sama dengan 127
Network ID 127 secara default digunakan sebagai alamat loopback yakni IP
address yang digunakan oleh suatu komputer untuk menunjuk dirinya sendiri.
 Network ID dan host ID tidak boleh sama dengan 255
Network ID atau host ID 255 akan diartikan sebagai alamat broadcast. ID ini
merupakan alamat yang mewakili seluruh jaringan.
 Network ID dan host ID tidak boleh sama dengan 0
IP address dengan host ID 0 diartikan sebagai alamat network. Alamat network
digunakan untuk menunjuk suatu jaringn bukan suatu host.
 Host ID harus unik dalam suatu network.
Dalam suatu network tidak boleh ada dua host yang memiliki host ID yang sama.

Cara kerja UDP

1. Paket berisi port client dan port sumber berbentuk file text dikirimkan ke server
dalam UDP header
2. Paket berisi port client dan port sumber berbentuk file audio dikirimkan ke
server dalam UDP header
3. UDP tujuan membaca nomor port tujuan dan memproses data
4. Paket asli memiliki port tujuan sehingga server dapat mengirimkan data
kembali ke ftfp client
5. Untuk point 3 dan 4 berulang lagi saat server menerima file audio dari client
6. saat aplikasi yang ingin mengirim data, UDP tidak akan mem-buffer atau
mem-fragmen data.
7. Karena UDP tidak mem-fragmen data, jika data yang lebih besar dari MTU,
lapisan IP yang harus mem-fragmen nya
Pada internet protocol suite , layer transport merupakan layer yang berada diatas
layer network. Jika layer network berfungsi untuk mengatur transfer data antar end
-system, maka fungsi dari layer transport ini adalah untuk mengatur transfer data
antar proses. Proses yang terjadi pada saat transfer data ini bisa menggunakan
berbagai macam protocol seperti ;UDP (User Datagram Protocol), TCP Transmisson
Control Protocol), DCCP (Diagram Congestion Control Protocol), SCTP (Stream
Control Transmission Protocol), dan RSVP (Resource Reservation Protocol).
Dimana tiap -tiap protocol tersebut memiliki karakteristik dan fungsi yang berbeda -
beda.Diantara beberapa protokol pada layer tersebut yang paling sering digunakan
adalah UDP dan TCP.
Protokol UDP
UDP merupakan protocol internet yang mengutamakan kecepatan data. Protocol
ini biasanya digunakan untuk streaming video ataupun fasilitas real-time yang lain.
Oleh karena itu pada UDP ini tidak memerlukan adanya setup koneksi terlebih
dahulu karena hal tersebut dapat menyebabkan adanya tambahan delay. Selain itu,
protocol ini termasuk dalam protocol yang sederhana, artinya antara penerima dan
pengirim tidak perlu menjaga session atau status koneksi , ukuran headernya juga
sederhana. UDP ini juga tidak memerlukan congestion control (control kemacetan
) pada koneksinya. Maksudnya adalah UDP dapat mengirimkan per segment tanpa
dipengaruhi oleh kesibukan jaringan. Berikut karakteristik lebih lanjut dari Protokol
UDP :
-Connectionless, maksudnya adalah tidak ada aktifitas handshaking antaraa UDP
dan penerimanya saat akan dilakukan pengiriman data sehingga data tersebut dikirim
melalui jaringan dan mencapai ke computer tujuan tanpa membuat suatu koneksi
langsung. Hal tersebut beresiko karena data yang dikirim bisa hilang
-Unreliable, maksudnya adalah pesan-pesan yang dikirim menggunakan protocol ini
akan dikirim sebagai datagram tanpa adanya nomor urut atau pesan ACK
(Acknowledgment). Hal tersebut menyebabkan pesan-pesan yang diterima di tujuan
mungkin saja diterima dalam keadaan yang tidak urut sehingga protocol yang
berjalan diatasnya (layer aplikasi) berpean penting dalam memulihkan pesan-pesan
tersebut.
Contoh protocol aplikasi yang menggunakan UDP :
-DNS
SNMP
-TFTP
-SunRPC port 111
-Dll

Karakteristik UDP

UDP memiliki karakteristik-karakteristik berikut:
 Connectionless (tanpa koneksi)
Pesan-pesan UDP akan dikirimkan tanpa harus dilakukan proses negosiasi koneksi
antara dua host yang hendak bertukar informasi.
 Unreliable (tidak andal)
Pesan-pesan UDP akan dikirimkan sebagai datagram tanpa adanya nomor urut atau
pesan acknowledgment. Protokol lapisan aplikasi yang berjalan di atas UDP harus
melakukan pemulihan terhadap pesan-pesan yang hilang selama transmisi.
Umumnya, protokol lapisan aplikasi yang berjalan di atas UDP mengimplementasikan
layanan keandalan mereka masing-masing, atau mengirim pesan secara periodik
atau dengan menggunakan waktu yang telah didefinisikan.
 UDP menyediakan mekanisme untuk mengirim pesan-pesan ke sebuah
protokol lapisan aplikasi atau proses tertentu di dalam sebuah host dalam
jaringan yang menggunakan TCP/IP. Header UDP berisi field Source Process
Identification dan Destination Process Identification.
UDP tidak menyediakan layanan-layanan antar-host berikut:
 UDP tidak menyediakan mekanisme penyanggaan (buffering) dari data yang
masuk ataupun data yang keluar. Tugas buffering merupakan tugas yang
harus diimplementasikan oleh protokol lapisan aplikasi yang berjalan di atas
UDP.
 UDP tidak menyediakan mekanisme segmentasi data yang besar ke dalam
segmen-segmen data, seperti yang terjadi dalam protokol TCP. Karena itulah,
protokol lapisan aplikasi yang berjalan di atas UDP harus mengirimkan data
yang berukuran kecil (tidak lebih besar dari nilai Maximum Transfer Unit/MTU
) yang dimiliki oleh sebuah antarmuka di mana data tersebut dikirim. Karena,
jika ukuran paket data yang dikirim lebih besar dibandingkan nilai MTU, paket
data yang dikirimkan bisa saja terpecah menjadi beberapa fragmen yang
akhirnya tidak jadi terkirim dengan benar.
 UDP tidak menyediakan mekanisme flow-control, seperti yang dimiliki oleh
TCP.

Xerox Network Services

Xerox Network Services (umum XNS) adalah sebuah protokol suite
promulgated oleh Xerox, yang disediakan routing dan pengiriman paket, serta
fungsi tingkat tinggi seperti streaming yang handal, dan jauh prosedur
panggilan. Pada satu titik itu adalah kanonik protokol jaringan area lokal ,
disalin ke beberapa derajat oleh hampir semua sistem jaringan yang
digunakan pada tahun 1980-an dan 90s (walaupun ia sedikit dampak pada
TCP / IP). Selama tahun 1980 telah digunakan oleh XNS dan 3COM (dengan
modifikasi) sejumlah sistem komersial lain yang menjadi lebih sering daripada
XNS sendiri, termasuk Ungermann-Net Bass / Satu, Novell NetWare, dan
Banyan VINES. Ia dikembangkan di Xerox PARC dalam awal tahun 1980-an,
berdasarkan berat pada awal (dan sangat berpengaruh) PARC Universal
Packet (pup) protokol suite ada dilakukan pada akhir tahun 1970-an; beberapa
protokol dalam suite XNS telah dimodifikasi ringan versi yang pup di kamar.
XNS dimaksudkan untuk menjadi komersial keturunan penelitian /
pengembangan berorientasi PUP.
Yang Utama adalah protokol lapisan internetwork IDP, Internet Datagram
Protocol. IDP adalah keturunan dekat pup dari internetwork protokol, dan kira-
kira terkait dengan IP (Internet Protocol) di lapisan TCP / IP. Didesain dari
awal untuk melengkapi Ethernet Local Area Network (juga dikembangkan oleh
Xerox), yang penuh XNS alamat jaringan terdiri dari 32-bit nomor jaringan,
yang 48-bit alamat host, dan 16-bit socket nomor; host alamat biasanya host
dari alamat MAC. Jaringan nomor memiliki nilai khusus tertentu yang berarti ‘jaringan ini’, untuk digunakan oleh host yang tidak (belum) tahu nomor
jaringan mereka. Tidak seperti TCP / IP, socket bidang merupakan bagian dari
jaringan lengkap alamat IDP di kepala, jadi yang lapisan atas protokol tidak
perlu melaksanakan sendiri demultiplexing; IDP juga disertakan jenis paket
(lagi, tidak seperti IP). IDP juga checksum yang meliputi seluruh paket, tetapi
opsional, tidak wajib.
IDP paket telah sampai dengan 576 bytes panjang (termasuk 30 byte header
IDP), lebih kecil daripada IP (semua host yang diperlukan untuk mendukung
minimal 576, tetapi mendukung paket sampai 65K byte). Masing-masing
pasangan pup host pada jaringan tertentu mungkin menggunakan paket-paket
yang lebih besar, namun tidak ada pup router yang diperlukan untuk
menangani mereka, dan tidak ada mekanisme yang ditetapkan untuk
mengetahui jika campur router akan mendukung paket-paket besar. Juga,
tidak dapat paket-bagi, seperti di IP. XNS juga menyertakan sederhana echo
protokol di lapisan internetwork, mirip dengan IP dari ping, tetapi beroperasi
pada tingkat yang lebih rendah. RIP, seorang keturunan dari pup Gateway
Informasi Protokol ini digunakan sebagai router sistem pertukaran informasi,
dan (sedikit diubah agar sesuai dengan sintaks yang lainnya alamat protokol
suite), hari ini masih digunakan dalam protokol suite.

Efisiensi Netware Core Protocol (NCP)

Kebanyakan protokol jaringan yang digunakan pada saat NetWare
dikembangkan tidak mempercayai jaringan untuk menyampaikan pesan. J
khas membaca file klien akan bekerja seperti ini:
1. Membaca klien mengirimkan permintaan ke server
2. Server mengakui permintaan
3. Klien mengakui sambutan
4. Server akan mengirimkan data yang diminta ke klien
5. Klien mengakui data
6. Server mengakui penghargaan.
Sebaliknya, NCP didasarkan pada gagasan bahwa jaringan bekerja dengan
sempurna sebagian besar waktu, sehingga jawaban untuk permintaan
menjabat sebagai pengakuan. Berikut adalah contoh dari permintaan klien
membaca menggunakan model ini:
1. Client mengirimkan permintaan ke server dibaca
2. Server mengirimkan data yang diminta ke klien
Semua permintaan berisi nomor urut, jadi jika klien tidak menerima tanggapan
dalam jumlah yang tepat waktu yang akan mengirim ulang permintaan dengan
nomor urut yang sama. Jika server sudah diproses permintaan itu akan
mengirim ulang respon cache, jika belum punya waktu untuk memproses
permintaan itu hanya akan mengirim data. Intinya ini adalah pengurangan 2/3
di lalu lintas jaringan dan latency yang terkait.

Monday, April 24, 2017

Metode echo

Metode Echo merupakan metode yang paling sederhana dimana
pengguna komputer dapat melihat proses pertukaran data tersebut melalu
layar monitor. Dengan tampilanya semua data

Layanan Acknowledged Connectionless

Pada layanan jenis ini berkaitan dengan masalah rehabilitas.
Layanan ini juga tidak menggunakan koneksi, akan tetapi setiapframe
dikirim secara independen dan secara acknowledged. Dalam hal ini, si
pengirim akan mengetahui apakah frame yang dikirim ke komputer tujuan
telah diterima dengan baik atau tidak. Bila ternyata belum tiba pada interfal
waktu yang telah ditentukan maka frame akan dikirimkan kembali layannan
ini akan berguna untuk saluran unreliable, seperti sistem tanpa kabel.

Analog Data Digital Transmision

Pada analog data digital transmission, data yang dihasilkan oleh transmitter
berupa sinyal analog dan ditransmisikan dalam bentuk sinyal digital menuju
ke receiver. dalam kondisi yang baik.Metode ini digunakan untuk
pengiriman data suara atau gambar sehingga data sampai ke tujuan
Pada metode ini, dibutuhkan modem pada sisi transmitter untuk
menerjemahkan data dalam bentuk sinyal analog menjadi sinyal digital dan
modem sisi receiver yang akan menerjemahkan data dalam bentuk sinyal
digital yang diterima menjadi sinyal analog lagi.

Komunikasi antar piranti jaringan

Piranti-2 jaringan bisa berkomunikasi antar sesama dikarenakan bahwa
piranti-2 tersebut menjalankan protocol stack yang sama, walaupun
mereka menggunakan system operasi yang berbeda. Data yang dikirim
dari satu piranti berjalan turun ke protocol stack dibawahnya melalui media transmisi, dan kemudian naik ke protocol stack pada sisi piranti lawan
komunikasinya.
Kedua belah piranti yang saling berkomunikasi harus menggunakan
protocol stack yang sama. Suatu pesan data yang dikirim dari satu piranti
ke piranti yang lain berjalan melalui proses seperti berikut:
1. Pesan data dipecah kedalam paket-2
2. Setiap protocol didalam stack menambahkan informasi control
kedalam paket, meng-enable fitur-2 seperti inkripsi dan error check.
Setiap paket biasanya mempunyai komponen berikut: Header ,
Data , dan Trailer.
3. Pada layer physical, paket-paket dikonversikan kedalam format
electrical yang tepat untuk ditransmisikan.
4. Protocol pada masing-2 layer yang berhubungan pada sisi piranti
lawannya (pada sisi penerima) akan menghapus header dan trailer
yang ditambahkan saat pengiriman. Paket-2 tersebut kemudian
disusun kembali seperti data aslinya.

Monday, April 17, 2017

Prinsip kerja Local Area Network (LAN)

Prinsip Kerja LAN , LAN dapat definisikan sebagai network atau
jaringan sejumlah system komputer yang lokasinya terbatas didalam satu
gedung, satu kompleks gedung atau suatu kampus dan tidak
menggunakan media fasilitas komunikasi umum seperti telepon, melainkan
pemilik dan pengelola media komunikasinya adalah pemilik LAN itu sendiri
dari definisi diatas dapat kita ketahui bahwa sebuah LAN dibatasi oleh
lokasi secara fisik. Adapun penggunaan LAN itu sendiri mengakibatkan
semua komputer yang terhubung dalam jaringan dapat bertukar data atau
dengan kata lain berhubungan. Kerjasama ini semakin berkembang dari
hanya pertukaran data hingga penggunaan peralatan secara bersama.
LAN yang umumnya menggunakan hub/switch, akan mengikuti prinsip
kerja hub itu sendiri. Dalam hal ini adalah bahwa hub tidak memiliki
pengetahuan tentang alamat tujuan sehingga penyampaian data secara
broadcast, dan juga karena hub hanya memiliki satu domain collision
sehingga bila salah satu port sibuk maka port-port yang lain harus
menunggu. Itulah diantara kelebihan dan kekurangan jaringan LAN

Wednesday, March 29, 2017

Cara Mengubah PDF ke Berbagai Format Lain

Hallo Bertemu Lagi Dengan Saya, Pdf merupakan singkatan dari portable document formatyang sekarang sangat bagus untuk membuat sebuah ringkasan document penting seperti halnya makalah, buku dan lain-lainya, format pdf bisa dibilang sangat sukses sekali dalam masanya karena membawa nama pdf menjadi terkenal dan popular di dunia dan bisa anda nikmati secara free.
Cara Mengubah PDF Ke Format Lain Seperti Word, JPG, DOC, TXT

Pada artikel sebelumnya sudh saya beritahu tentang tips Cara Membuat Folder Yang Tidak Dapat Dihapus pada komputer. PDF ini sangat ringan sekali sehingga tidak akan membutuhkan ruang yang besar untuk menyimpan file di dalamnya, dan perlu anda ketahui format pdf uga bisa menyimpan teks dan gambar seperti halnya Microsoft Word (DOC). Bahkan format pdf ini sangat simple dan juga bisa disimpan di dalam smartphone dan gadget lainya sehingga banyak pengguna android yang akan membutuhkanya juga, maka dari itu mengkonversi PDF adalah pilihan yang tepat.
Apa saja yang dapat di konversi, nah hal ini juga mendapatkan apresiasi yang bagus juga bayangkan saja dengan menggunakan PDFMate Converter yang bisa mengubah format PDF menjadi JPEG, DOC, HTML, TXT, SWF, dan EPub.
Cara Mengubah PDF ke Berbagai Format Lain (DOC, JPEG, HTML, TXT, EXCEL dan Lainya)
1.      Download dan instal PDFMate Converter di komputer sobat
2.      Jalankan, kemudian klik Add PDF
3.      Pilih file PDF yang ingin diubah. Tidak ada limit ukuran disini, melakukan konversi massal juga bisa dilakukan
4.      Setelah itu pilih target formatnya kemudian klik Convert
5.      Tunggu hingga prosesnya selesai kemudian klik Open untuk melihat hasilnya
6.      Berhasil, format pdf anda sudah berubah

Gimana sahabat kupuk blog? Mudahkan cara convert PDF ke format lainya, semoga bermanfaat dan menambah wawasan anda dalam dunia computer ataupun windows sahabat, jangan lupa baca Cara Rename Banyak File Dengan Cepat di Komputerdengan mudah.

Sumber:Disini

Cara Melihat Nomor Imei Di HP Android

Hallo Bertemu Lagi Dengan Saya, IMEI singkatan dari International Mobile Equipment Identityyang merupakah sebuah nomor smartphone yang unik yang ada dilamnya jarang sekali para pengguna HP dalam penulisan nomor yang satu ini dikarenakan jarang di gunakan karena belum tau apa kegunaan nomor yang unik pada hape Samsung atau hp cina selain jarang di gunakan sebagai aktifitas oleh pengguna handphone namun angka tersebut juga berada di dalam tepatnya di balik baterai hp anda.

Cara Melihat Nomor IMEI di hp Android, IPhone, Smartphone,Samsung

Cara Melihat Nomor IMEI di hp Android


Fungsi nomor IMEI pada hp android itu apa sih, nah perlu anda ketahui apa kegunaanya adalah apabila handphone anda hilang atau di curi anda bisa melacak dan akan bertindak untuk segera memblokir hp anda maka dari itu jangan abaikan nomor IMEI ini karena sangat penting bagi keselamatan hape anda, bagaimana cara mengetahui nomor IMEI di hp android berikut caranya sobat sudah kami rangkumkan kok, simak yah.
Cara melihat nomor IMEI Android
·   Menggunakan USSD Code dengan mengetik** *#06# ** maka nanti akan muncul nomor IMEI smartphone Android kamu dalam bentuk sebuah pesan
Cara Melihat Nomor IMEI iPhone
·    Bisa dengan melalui Settings, General, About lalu kamu scroll ke bawah dan akan menemukan nomor IMEI dari iPhone kamu. Atau bisa juga dengan melihat bagian belakang dari casing iPhone milikmu.
Cara Melihat Nomor IMEI Smartphone China dan Lainnya
·      Bisa dengan mengecek About Device pada masing-masing smartphone.
·      Bisa dengan mengecek IMEI yang tertera pada box atau kardus smartphone yang kamu miliki tentunya.
·      Bisa dengan mengecek nomor IMEI yang tertera di balik tempat baterai smartphone kamu, khusus untuk smartphone yang baterainya removable.

Memang banyak orang awam yang mengabaikan hal ini karena mungkin mereka beranggapan nomor IMEI tersebut tidak penting karena hp mereka tidak pernah hilang, kalau saya sih beranggapan memang handphone bisa di beli lagi tapi apabila anda memiliki data yang penting di dalam memory hape tersebut apakah anda akan membiarkan hp anda hilang begitu saja?


Nah itulah tadi beberapa cara melihat nomor IMEI menurut jenis handphone masing-masing, semoga artikel ini bermanfaat untuk anda sebagai konsumen pengguna smartphone. Terimakasih berkunjung lagi yah karena tipsnya masih banyak yang belum di share loh.

Sumber:Disini

CARA MENGURANGI LAG DI REDMI NOTE 3 PRO

Hallo ,Jadi gini gan ,Di forum forum sering ada orang yang mengeluh Kalo sedang bermain game ITU suka patah patah ,Oke Apabila teman teman s...